La gamificación es una tecnología persuasiva que intenta influir en los comportamientos humanos activando motivos individuales a través de elementos utilizados en el diseño de juegos, siendo este un ejemplo de cómo crear un entorno de resolución de problemas basados en la camaradería, donde las tareas se pueden explorar y mejorar de una manera orientada a objetivos, todo a través de un enfoque de juego.
En los últimos años, la Gamificación ha sido el desarrollo más popular en cuanto a la mejora de comportamientos humanos en diversos tipos de organizaciones, debido a que despliega características de diseño de juegos como puntuación, narrativa clara, tablas de clasificación, retroalimentación, logros, entre otros.
Esta tecnología disruptiva ha surgido y cambiado las formas de hacer las cosas, respecto a cómo hemos estamos acostumbrados desde hace mucho tiempo, ya sea por una mejora en los procesos personales u organizacionales respecto a necesidades concretas o por el contexto en el que vivimos.
Asimismo, la gamificación es una tecnología persuasiva que intenta influir en los comportamientos humanos activando motivos individuales a través de elementos de diseño de juegos, siendo un ejemplo de creación de un entorno de resolución de problemas con camaradería donde las tareas se pueden explorar y mejorar de una manera orientada a objetivos o para objetivos organizacionales específicos.
Beneficios
Por ejemplo, la gamificación en el proceso de contratación se puede utilizar para obtener varios beneficios, incluido el ahorro de tiempo y un aumento en las posibilidades de contratar a las personas adecuadas para el trabajo. Sin embargo, una implementación incorrecta podría causar estragos en los candidatos, al generar entornos altamente competitivos, si no se aclaran claramente las reglas del juego.
Algunos beneficios de usar la gamificación son:
• Imitando desafíos de la vida real con niveles crecientes de dificultad.
• Uso de elementos basados en juegos en presentaciones corporativas y simulaciones de aprendizaje para mejorar el desempeño laboral.
• Promoción de la interacción social y la competencia.
• Mejorar un programa de formación de liderazgo existente.
• Simular la realidad en entornos inciertos.
• Incluir elementos de aprendizaje para personas con problemas de aprendizaje.
• Permitir a los aprendices recolectar insignias por cada curso completado.
• Permitir el aprendizaje en un entorno indulgente, que permite cometer errores sin riesgos.
• Aprovechamiento de la motivación intrínseca.
Riesgos
Si bien los beneficios de la gamificación son indiscutibles, sin duda existen algunos riesgos y elementos negativos de la gamificación que requieren un mayor análisis. Sería negligente por nuestra parte no resaltar estos elementos, no solo para llamar la atención sobre ellos, sino para brindarles soluciones efectivas para garantizar la seguridad y eficacia de esta implementación de tecnología.
Los peligros de la gamificación se pueden dividir a grandes rasgos en 5 categorías: personal, social, ético, legal y empresarial o económico.
• Personal: un impacto de la tecnología que afecta a una persona y su comportamiento, en su desempeño profesional o su salud.
• Social: un impacto de la tecnología que afecta la forma en que una persona interactúa con otras personas.
• Ético: un impacto de la tecnología que, si bien puede no ser ilegal, sería visto como inadecuado por un miembro promedio de la sociedad.
• Legal: un impacto de la tecnología que directa o indirectamente viola las leyes de los países en los que opera.
• Negocio / Económico: un impacto de la tecnología que afecta la condición económica o el éxito general de una empresa o persona.
Con la implementación de sistemas gamificados, existe el riesgo de que los empleados se obsesionen con el juego, en detrimento de las otras tareas que deben realizar. También existe el riesgo de que los empleados se obsesionen tanto con "ganar" que descuiden su salud y atención.
Según los informes, los empleados de los hoteles de Disneyland Resort en Anaheim, California, se saltaban las comidas y los descansos para ir al baño y poder seguir avanzando.
También existe el riesgo de que los trabajadores de mayor edad, los trabajadores discapacitados o los que provienen de diferentes culturas tengan dificultades o no se involucren en el juego, ya sea que comprendan el concepto del contenido o no, y se queden atrás, sin tener una responsabilidad directa en su desempeño.
También el problema obvio de la brecha digital, donde las personas que no tienen acceso a la tecnología o que no hayan crecido en torno a la tecnología, inevitablemente estarán en desventaja al usar un sistema gamificado.
Obligar a la gente a participar en juegos también puede ser contraproducente, ya que elimina el elemento "divertido" y lo convierte en una tarea. A nivel social, los juegos pueden tener impactos negativos en las relaciones que tenemos con otras personas, ya sean familiares, amigos o compañeros de trabajo.
La competitividad tóxica a través de la gamificación puede dañar las interrelaciones de los empleados y causar problemas más amplios con la cultura del lugar de trabajo. También puede causar inadvertidamente problemas relacionados con lo que se discutió anteriormente acerca de que ciertos empleados no entienden el juego y crean un escenario de "nosotros y ellos".
Consideraciones Éticas
Hay una pregunta válida en torno a la ética de la gamificación, ya que tiene un elemento manipulador y subversivo. Al enmarcar una tarea como un juego, estás engañando a alguien para que cumpla esa tarea a cambio de una recompensa y niega la recompensa si falla la tarea.
Como se mencionó, también se requiere un elemento de conocimiento técnico, y si bien en el siglo XXI la mayoría de las personas tienen estas habilidades, no sería correcto afirmar que todos las tienen. Por tanto, ¿es ético implementar un sistema obligatorio que algunos sectores de la población activa no podrán utilizar?
En última instancia, la cuestión de la ética se reduce a la pregunta de "¿de qué sirve implementar el sistema?". ¿Es para mejorar el bienestar y el conocimiento de los empleados, o es para mejorar los resultados del negocio, o ambos?
Asuntos Legales
Existen varios escenarios en los que un sistema gamificado podría infringir la ley, por lo que se deben considerar varias cosas, por ejemplo, si la empresa para la que implementará el sistema es multinacional.
En ese escenario, se deben tomar en consideración las leyes de cada país individual en el que opera la empresa. Se debe prestar especial atención a aquellos países con gobiernos religiosos conservadores, ya que pueden tener leyes particularmente estrictas relacionadas con los juegos de azar.
Como ocurre con muchas “tecnologías emergentes”, un problema importante es que gran parte de la ley aún no se ha puesto al día con la tecnología, por lo que es bastante común incumplir la legislación.
Impacto Económico y Comercial
Existen algunos riesgos inherentes al éxito de una empresa o persona que vienen con la implementación de un sistema de gamificación.
En primer lugar, implementar un sistema gamificado y esperar aumentos inmediatos en la productividad de los empleados es ilusorio. Cambiar el comportamiento de los empleados, que es fundamentalmente el punto clave de la gamificación, no ocurre de la noche a la mañana. Y mientras los empleados se están acostumbrando a la nueva forma de hacer las cosas, es posible, e incluso probable, que el desempeño de los empleados disminuya antes de que alcance su punto máximo.
Además, se debe considerar cuidadosamente que el juego se dirige y fomenta el comportamiento correcto, de lo contrario, implementarlo dará como resultado resultados negativos.
Los diferentes lugares de trabajo también atraerán a diferentes personalidades dentro de su base de empleados y, por lo tanto, se adaptarán a diferentes tipos de juegos. Un juego basado en automóviles podría ser adecuado para personas de la industria automotriz, pero podría no ser atractivo para quienes trabajan en la banca. Es importante adaptar el juego a cada empresa de acuerdo a su industria o línea de servicios.
Conclusión
La gamificación, sin duda, es un cambio de paradigma en lo que respecta al apoyo que da a las organizaciones respecto al comportamiento de los empleados y el ambiente del lugar de trabajo; sin embargo, existen algunos riesgos y obstáculos importantes que deben abordarse para que esta tecnología sea efectiva.
Las tecnologías emergentes y disruptivas como la Inteligencia Artificial, el Aprendizaje Automático, el Análisis de Datos, la Realidad Aumentada, entre otras, harán que la gamificación sea aún más versátil y emocionante para sus participantes en diversos campos, desde la educación hasta los servicios de salud, proporcionando grandes beneficios sociales para amplias comunidades alrededor del mundo. globo.
Incluyendo comunidades vulnerables como grupos de personas que experimentan barreras en diversos aspectos como social, económico, acceso a tecnología, por limitaciones, por enfermedad o discapacidad, entre otros.
Con el tiempo, la gamificación será eficaz en la mayoría de los lugares de trabajo, pero no en todos, y la identificación adecuada de los lugares de trabajo y la composición única de un lugar de trabajo y un objetivo específico es clave para garantizar que un sistema gamificado mejore un lugar de trabajo.